パワプロ2014 レビュー

サクセスモードについて
評価できる点
課金がないこと
2013よりガチャ回せて種類も少ないからすぐSRが集まる
寝プロ防止策で能力に応じたチケット枚数報酬にしたこと
各シナリオのバランスが割りと絶妙。ちょっと驚くレヴェル
天才覚醒を正月にした点。天才厳選とか作業であって遊びじゃないし

おかしな点
・SRKスキルの弱さと入手難度の高さ
普通のSRスキルのほうが強いカードがほとんどでSRK獲得の喜びが少ない
入手難度の高さについては、手に入らないことが問題なのではなく、SRの入手難度とのバランスがおかしい
まず、カードのレベルが上がるとイベントの獲得経験値が増える時点で一部固有スキル目的でない限りSRのほうが優秀
SRKがレベル10になればSRK使う?そんな事はない、その頃にはSRのスキルが全て10になっている
つまり、矢部と朱雀以外のSRKに価値があるのはSRのスキルが低い間だけ、もしくはSRKレベル10で固有スキルがレベル4くらいなら厳選して使うかな?ってのが数人いるくらい。非現実的。
・スキルシステム
取得するスキルがランダムなのが糞
スキルカスタムの楽しみを著しく損なっている、取得するスキルをランダムにするならそのカードが持っているスキルをいつでも自由にセットできるようにするべき。もしくはランダムで選ばれた3つの中から選べるくらいに緩和するとか
スキル発動がランダムなのも糞
天才厳選が無くなったと思ったらスキル厳選とか・・・・
時間かけてつまらん作業をすれば出来ることは時間かけなくても出来るようにすべきなんだよ
高速移動手段のないRPGみたいなもんやで
ちなみにRPGのレベル上げは必ず報われるけど厳選は必ずしも報われないからな・・・
不必要なストレスをかけてくる仕様はほんと糞
まぁ、そもそも厳選なんぞしなくてもどのスキルが発動しても、今回はこのスキルが発動してるからこういうプレイングにしようってなるほどバランス取れてればそれが一番なんだけれども。しかし、取得すらランダムだからな、開発は最初からこの点に関してバランスを放棄してる。
・助っ人枠の使いづらさ
欲しいカードでフレンド選んでるのにそのカードがコロコロ変わるのが意味不明。
知り合いとフレンドになる利点がない。
ランダムで選ばれる助っ人が弱い。せめて作成人数が同程度の人の中からランダムで表示してくれ
助っ人枠に自分のカード入れれたらいいのにと思うことがある。助っ人になってない。
・dayボーナス
なんのためにあるのかわからん上におそらく操作されてる。
全てのシナリオを万遍なくプレイしてもらうためにあるのかね?
それによる利点って何?一つに集中すると飽きるから?
ゲームに飽きる原因って、継続プレイせずに中断して他のゲームに浮気するのが最大の原因だと思うんだけど
この仕様、明らかに人を遠ざけてるよね?今日のボーナスどこも糞じゃん、他ゲーやろーってなるよね?
せっかくシナリオのバランスはいいのにまじでもったいない
育成ボーナスなんて付けなくても、人散らす方法なら他にもあるだろうに
例えば、スタッフチケットとか投手チケットを日替わりで3校に割り振れば、欲しいカードをある程度集中して入手できてスキルシステムに対する不満も若干軽減できるし
育成ボーナスつけるにしてもどのボーナスを付けるかはユーザーに決めさせるとか
試合時の味方選手のやる気に影響するとか
・パワチャレ
最大ランクの敵が弱い
ランキング上位の人のパワチャレ選手の能力詳細とかが見たい
報酬がしょぼい。

総評
面白いw
不満点のほうが圧倒的に長文だけれど、2013に比べて完成度は高いと思う
SR~~がないから強い選手が作れない~~みたいなことになってないからかね、2013のアレはほんとひどかった
シナリオはマジ優秀だけど、スキルは手抜きすぎ、dayボーナス考えた奴は害悪
こんなとこかね




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マリシアス

つまらないゲームは数あれどここまでストレスの溜まるゲームは未だかつて無かった
まじでむかつく、不愉快

パワプロ2010 レビュー

ボリュームが少ないの一言に尽きる

まず、マイライフと栄冠ナインが無く、興味ないからやってないけどペナントも従来のペナントが出来ないらしい
サクセスも2年目の11月で終わりだし、せっかく12球団あるのにサクセスのシナリオはほとんど同じ
同じプロ野球編のパワプロ7では昇格試験がある球団とない球団、練習で経験値稼ぐ球団や特殊能力狙いの球団と
色々と特色があって面白かったが、今回はそれもほとんど無い
そして難易度が高い
従来のパワプロではプレイスキル重視のシナリオと練習スケジュール重視のシナリオ、ちょっと変わったシナリオ
この3つのうち最低2つは最近のサクセスにはあったはずなのに今回は全球団に昇格試験があり、合格しないと1軍になれない
また、運要素での難易度も上がっている
試合に出るためには監督の評価が必要なのだが、監督が練習に顔を出さないと任意に上げる方法がない(少なくとも現在確認されていない)
休むコマンドを実行すると虫歯と不眠症が多発する(1選手につき1~3回)そして、これの治療に3週間もかかれば、下手をすればアキレス腱断裂に相当する練習ポイントを損する事になる
彼女イベントでのデート先のほぼ全てにプラスイベントとマイナスイベントがランダムで発生する
従来のパワプロのようにやる気が下がったらデートといった感じでデートを実行すると更にやる気が下がったりする
しかも彼女がくれる特殊能力や恩恵が薄く、日程が少ない近作では作るメリットがあまりない
したがって練習ばかり実行し、作業感がすごい
練習を実行するにもタッグ結成の条件やタッグ相手が特定の練習に顔を出すかもランダムでここでも運に左右される
極めつけはバランスが悪い
今回のようになんの変哲もない練習尽くしのサクセスで運に左右されるにも関わらず、ダイジョーブ成功でもない限り、ものすごく運が良くてやっとオールA特殊能力なしが作れるくらいのバランス
はっきり言ってパワプロ7以降のサクセスで一番つまらない上に作れる選手も微妙
投手のサクセスも試合中の操作含め、野手より難易度が高い

-----------------------------総評--------------------------------
作りかけの中途作品という印象を強く受ける
サクセスシナリオを1つ作って、それを無理やり12球団に分け、バランス調整する時間もなく、容量的に年数を削った感じ
マイライフもなく、栄冠ナインもなく、やることと言えばサクセスだけなのにサクセスもこの出来
ちなみにオンライン対戦があり、こちらも期待していたが、球団ごとの能力差とラグがあるので微妙らしい
サクセス選手を使ったオンラインはやってみたいと思ったが、微妙な選手しか作れないのでその気も失せた

                                            50/100点

らんだむダンジョン レビュー (らんだむダンジョンとFF13、なぜ差がついたのか。慢心、環境の違い)

ツクールのフリーゲーム 誰でも無料でできる(FF13は9240円)

ゲームとしてはトルネコみたいに本拠地の町からひたすらダンジョンに潜る系
イベント中は本拠地以外の町やダンジョンにも行ける
トルネコみたいに死んでもデスペナなし
そんなシンプルなゲーム (FF13はファルシノパルスノパージガドスコイ)
大筋のストーリーもあり、主人公パーティーは女の子3人+イベント時の味方といった構成
それぞれのキャラクターがとにかくイイキャラしてる(FF13はDQNの集まり)
町でのほのぼのイベントもストーリーでのシリアスイベントも見ていて楽しい
フリーゲームと侮っていたが、バランスが抜群に良い。戦闘、装備品の性能、イベントの数、成長度合い、何をとってもバランスに不満がない(FF13は全てにおいてバランスが糞)

そして、このゲームの最大の特徴は作者のユーモア
武器防具全てのアイテムに説明文がついているのだが、これが結構クスリと笑ってしまう
どうでもいいようなアイテム説明が実はストーリーの複線になってたりもする
このユーモアがストーリーやイベントにも散りばめられていて、ゲームをやっていて全く飽きさせない(FF13は10時間もしないうちにry)

---------------------------総評------------------------------
バランスの良さ、キャラクター、ストーリー、遊び心
RPGに必要な要素が全て高いレベルで揃ってる。これ以上何を求めようか。
昨今のグラフィックに頼りきったDQN共が繰り広げるプレイヤーが感情移入できない茶番劇RPGが世に溢れる中、
RPG本来の楽しさがこのゲームには詰まっている

バランスが良ければゲーム中に煩わしい思いをせず、ゲームに集中でき
キャラクターが良ければ雑談でも面白くなり
ストーリーもプレイヤー主導のものであれば複雑な人間関係などなくても単純明快なもので十分ゲームは楽しめる(FF5、ポケモン、ロマサガ3然り)
遊び心もあれば作者とプレイヤーの距離も感じられ、それはゲーム自体の評価も上げることになるのではないだろうか

フリーゲームとて侮るな、フリーゲームだからこそ出来る遊び心や楽しみがこのゲームにはある
http://freegamejp.com/modules/myalbum/photo.php?lid=2508

                                       88/100点 (FF13は39点)

ロロナのアトリエ レビュー

そういえばロロナのレビュー書いてなかったなぁと思ってレビュー

まず、ロロナがかわいい、クーちゃんがかわいい、リオネラがかわいい、ホムちゃんがかわいい、エスティさんがかわいい、ティファナさんがかわいい、パメラがかわいい
普通のかわいさならわざわざゲームのレビューでかわいいなんて書かない
は?萌えゲーかよと思うかもしれないが、おそらく、そう思って始めても予想を遥かに上回るかわいさ
実際に長門萌え、ゆのっち萌え、あずにゃん萌えと言ってた俺ですら、このゲームをやった後に「俺、今まで萌えって言葉間違って使ってたのかもしれない」と思ってしまう程のかわいさ

ストーリーは錬金術のアトリエを存続させるために王国から依頼された仕事をこなして3年間過ごすという目的を軸にキャラクター固有のイベント、街の人の好感度、その他レベルなど諸々の要素によって決まるマルチエンディング。
ゲームシステムとしては、3年間という決められた期間に冒険するも良し、錬金術の腕を磨くも良し、金を稼ぐも良し、特定の街人と交友を深めるも良し、強い武器防具を作るも良しの自由度の高いゲームシステム。限られた期間をどう過ごすか?っていうシステムと何回もプレイして色んなイベント、エンディング見るっていうゲームだからパワプロのサクセスに近いかな?周回プレイではセーブデータは金だけ引継ぎ、システムデータの図鑑引継ぎ。

ゲームシステムの要となる錬金術だが、これが奥深い。
基本、素材をダンジョンから採集したりモンスタードロップから手に入れたり、店から買ったりして錬金するのだが、素材には質と特性があり、質が良い素材を使ったほうが当然完成品の質が上がって攻撃アイテムならダメージが、回復アイテムなら回復量が増えたりする。特性というのは特定のモンスターにクリティカルとか、効果を範囲にしたり、範囲アイテムならその範囲を広くしたり狭くしたり、HPが一定以上減ると自動的に使ってくれるなどの特性を付けられる。また、素材の特性の相性によって、完成品の特性が変わったりする(例:範囲拡大+効果ダウン=範囲縮小で全く逆の特性になるetc)

残念なのは戦闘と成長システムが単調なのとバグがあること
まぁ、戦闘と成長システムが単調と言ってもFF13ほどじゃないし、戦闘に使う武器やアイテムを作るのに試行錯誤するのが面白いし、戦闘中のセリフがかわいいので戦闘自体が苦になるようなことはない。超強い爆弾とか作ると一番強いボスでも一発で倒せたりするしね(バランスが悪いと思うかもしれないけど、1週目じゃたぶん作れないし、強くてニューゲームなんて大概そんなもんでしょ、クロノトリガーとかも)
バグに関しては、筆者のプレイ環境が5時間、10時間連続プレイがデフォのため、どのくらいの頻度で発生するかわからないけど、長時間プレイしているとフリーズする。こまめにセーブ推奨。あと、ロロナのスカートが透けてパンツ丸見えになるバグがある(ご褒美?詳細はググれ、期待はするな)

☆☆☆☆☆☆☆☆総評☆☆☆☆☆☆☆☆
かわいい!
期間限定のやり込み系だけどセーブロード繰り返す程のシビアさは要求されない。全体的にとてもバランスが良い
奥が深い割に、方法さえわかってしまえば実行するのは簡単なので攻略サイトを見るのはお勧めできない。エンディングの条件だけなら見ても良いかも。

バグがなければ82/100点   バグ考慮して77/100点